冰與火之歌 桌上戰棋 V1.5規則
部分規則/文字已於FAQ V1.4修正,請參考舊文
粉色字為修正部分,藍字為我個人的提醒,刪除線則是刪除該段落。
此外因為起始盒給的規則頁次可能會有所不同所以不再註明頁次。


遊戲輪
激活階段
遊戲的大部分都在激活階段發生,一輪由若干獨立的回合組成。自起始玩家開始,玩家會輪流激活自己1個的單位。在自己回合中,玩家會順序執行以下步驟:

  • 結算回合開始時的效果:若玩家有效果在回合開始時觸發,則先結算這些效果,然後才執行其他事情。
  • 選擇激活1個單位:當前回合玩家選擇激活自己1個本輪還未激活的單位(戰鬥/非戰鬥均可),它會執行1個行動(詳見第15行動),視作該單位的激活。
  • 選擇一個單位激活:當前回合玩家選擇激活自己1個本輪還未激活的單位(戰鬥/非戰鬥均可),此稱為單位的激活。
  • 單位執行行動:單位將選擇並結算一個行動。
  • 該單位完成行動後,回合完結前,所有玩家都有一次額外機會出牌、使用技能等。

單位種類
戰鬥單位
以下規則適用於所有底盤種類的單位:

  • 前方箭頭:底盤上印有前方箭頭,用來標示單位的面向和遠程攻擊的起點。
  • 個別模型:表示單位的耐久。每當單位受到傷害,便移除模型作為記錄。當最後1個模型也被移除,單位被殲滅,把它移出戰場。
  • 個別模型:表示單位的耐久。每當單位受到傷害,便移除模型作為記錄。通常來說1個模型代表1個傷害。但某些能力和特殊規則可能對此進行修改。當最後1個模型也被移除,單位被殲滅,把它移出戰場。
  • 視野線(坑紋):決定單位看到和看不到什麼,還有其他單位是在這單位前方/後方/側翼。(詳見第14頁 — 視野。)
  • 排:個別模型表示單位的耐久,而排則影響大部分遊戲效果。所有步兵都有3排、騎兵有2排,單個單位只有1個模型,所以沒有排。

戰鬥單位牌正面
技能
單位一般都會有最少1項技能,牌上詳細列明其規則。某些技能旁邊有圖示,列明此技能的種類,以下是範例:
近戰/ 遠程攻擊:此技能在單位近戰/遠程攻擊時使用。
近戰/ 遠程攻擊:此技能在單位近戰/遠程攻擊時使用。如果一個單位有遠程攻擊技能,擇期最大射程也會在此列出。在此列出的攻擊最大射程不屬於技能,因此永遠不能被取消或移除。


將領
(下方圖例)
正面
技能
將領加到單位時,會把自己的技能賦予給所屬單位,此後視作該戰鬥單位的技能。
將領的所有技能都會賦予給所屬單位,在遊戲中都將其視為該戰鬥單位本身的技能(例如:如果戰鬥單位失去技能,則來自於將領的技能也會失去)。


攻擊
‧ 遠程攻擊

  • 接戰單位不可遠程攻擊。
  • 單位必須有遠程攻擊選項才可執行遠程攻擊。
  • 遠程攻擊的單位可先移位最多2”。
  • 單位必須有遠程攻擊能力,且目標必須在其最大射程內(包含移動後)。
  • 遠程攻擊的單位可先移位最多2吋,所以只要在移位後目標能在其最大射程及視線範圍內。
  • 移位後,攻擊的單位選擇視野和射程內1個敵軍單位作為目標,然後結算攻擊

衝鋒
衝鋒讓單位迅速貼近敵軍,利用這股衝勁猛攻!
接戰單位不可衝鋒。
衝鋒單位必須先選定目標宣告衝鋒,以下是選擇目標的
規則:

  • 行動前衝鋒單位必須看到目標。
  • 目標的方向必須有足夠空間容納衝鋒單位的底盤(見下述 判斷方向),意味著要是衝鋒單位的前方已經有友軍單位在同一個方向與目標的正中央100%相接,則不能執行衝鋒(見下述 與敵人相接)。注意:在同一個方向(前方/側翼/後方),永不會與多於2個敵軍單位接戰。
  • 目標單位的視野線必須有足夠的空間讓攻擊方的底盤對齊,以使其與目標底盤在不受其他單位/地形的阻礙而能接觸最少達到50%。
  • 目標必須位於衝鋒單位衝鋒距離上限之內(速度值+6”),不得向距離外的單位宣告衝鋒。

(同段落的後續)

  • 與敵人相接:衝鋒成功後,攻擊單位便會在上述判斷出的範圍與敵軍相接。把攻擊單位的底盤與防禦單位正中央100%相接,抑或50%相接(騰出位置給另1個友軍單位與防禦單位接戰)。
  • 與敵人相接:成功衝鋒後,攻擊單位便會在上述判斷出的範圍與敵軍相接。把攻擊單位底盤與防禦單位底盤對齊50%或100%。如果無法直接對齊50%或100%則底盤必須盡可能地接近二者之一(請記得,要使衝鋒生效攻擊方必須至少能對齊50%)。

(同段落的後續,黑底白字文字框)

很罕見的情況下,攻擊單位的底盤不能放到目標底盤旁50%或100%相接的地方。這時候請移動防禦單位的底盤,騰出足夠位置放置攻擊單位。若雙方都不能移動以達致50%相接,則盡量放置,使得相接面盡可能接近50%
與多個敵方接戰
在某些情況下,衝鋒成功後攻擊方最後的位置可能會與衝鋒目標之外的其他地方接觸。在這情況下敵方將會對齊,因此他們將會以50%相接(以最小距離來移動)來與攻擊方接戰。如果無法將齊對齊50%,則由擁有者將齊移動到遠離攻擊方1英寸的位置。如果也無法放在1英吋的位置,則應將齊底盤移至最小距離位置來避免卡住。


結算攻擊
結算攻擊時,順序執行以下步驟:

  • 判斷攻擊骰數量:根據單位剩餘多少排,加上效果/技能,得出要擲的攻擊骰數量。
  • 擲攻擊骰:查看擲骰結果,每個等於或大於攻擊單位命中值的結果代表一次命中,小於則代表落空。此外,無論擲骰結果調整值是多少:擲出1總是落空,而6總是命中。
  • 使用攻擊骰重擲效果:如果任一玩家的效果會造成攻擊骰被重擲,則立刻套用他。產生最終結果後,可以因此觸發『攻擊擲骰後』的任何效果。
  • 防禦單位擲防禦骰:防禦單位擲等於命中數量的防禦骰。每個等於或大於防禦單位防禦值的結果代表一次格檔。此外,無論擲骰結果調整值是多少:所有6的結果總是強制成功,都會抵消一次命中;所有1的結果總是失敗。
  • 使用防禦骰重擲效果:如果任一玩家的效果會造成防禦骰被重擲,則立刻套用他。產生最終結果後,可以因此觸發『防禦擲骰後』的任何效果。
  • 防禦單位受傷:每個沒被格檔的命中使防禦單位受到1點傷害。除非單位有相關技能,否則每點傷害會移除1個模型。記得總是按後至前、右至左的順序移除模型,而將領總是單位中最後移除的模型。
  • 防禦單位執行恐慌檢定: 若防禦單位受到任何傷害,移除模型後,防禦單位要執行恐慌檢定(詳見第20頁—恐慌檢定)。若防禦單位沒有受到任何傷害(由於格檔住所有命中,或攻擊單位根本擲不出命中),則不用擲骰,視作強制通過檢定。(留意!強制通過依然視作執行過恐慌檢定,可觸發某些效果/技能!)
  • 攻擊完成:完成以上步驟後攻擊即將完成,此時可以觸發『單位被攻擊後』的所有能力/效果。一旦完成此操作,在近戰攻擊的情況下攻擊方可能可以進行勢如破竹。

(同段落的後續,黑底白字文字框)

‧勢如破竹!‧
以近戰攻擊殲滅防禦單位後(包含恐慌檢定的結果),攻擊單位勢如破竹!它可立刻執行一次額外佈陣(假設它回復非接戰狀態)。此外,所有原本只與被殲滅單位接戰的友軍單位也可立刻執行一次額外轉向。
如果攻擊者用近戰攻擊(包括恐慌測試)完全摧毀了防禦單位,攻擊單位勢如破竹!結算所有因攻擊方而觸發的能力,特效和/或卡牌(包括單位被殲滅),攻擊者可以進行1次一次額外佈陣(假設他們未與其他敵方交戰)。此外,與該敵人(且僅與該敵人)接戰的友軍單位也可立刻執行一次額外轉向。


戰鬥加成
單位攻擊時可獲得各種加成,主要是來自衝鋒和近戰攻擊側翼/後方給予的加成:

  • 衝鋒加成:單位衝鋒時進行的近戰攻擊,可重擲任意顆攻擊骰。
  • 衝鋒加成:單位衝鋒時進行的近戰攻擊,可重擲任意顆攻擊骰。請注意,雖說許多能力和效果會因衝鋒而觸發,但衝鋒加成僅指在此描述的重擲。
  • 側翼加成:近戰攻擊敵軍側翼時,防禦單位每顆防禦骰結果-1;恐慌檢定結果總和-1。
  • 後方加成:近戰攻擊敵軍後方時,防禦單位每顆防禦骰結果-2;恐慌檢定結果總和-2。

恐慌檢定
最常見的士氣檢定是恐慌檢定,多數發生在被攻擊時,但也有其他效果要求單位這樣做。執行恐慌檢定的單位擲2D6,按照上述規則判斷通過與否。通過檢定則無事發生,不通過則視乎結果與士氣相差多少點,而受到多少點強制傷害(不得擲防禦骰嘗試抵消!)
最常見的士氣檢定是恐慌檢定,多數發生在被攻擊時,但也有其他效果要求單位這樣做。執行恐慌檢定的單位擲2D6及1D3骰子,按照上述規則判斷通過與否。通過檢定則無事發生,不通過則該單位將遭受D3+1的傷害不得擲防禦骰嘗試抵消!)。額外要注意的是,如果一能力或效果允許在恐慌檢定期間重擲任意骰子,則也包含1D3骰子。

(後續範例)
範例:上例的史塔克誓言騎士被攻擊,導致要執行恐慌檢定。它擲2D6
,結果只有4,跟士氣相差2點,所以受到2點強制傷害(並多移除2個模型)。
範例:上例的史塔克誓言騎士被攻擊,導致要執行恐慌檢定。它擲2D6跟1D3,結果只有4跟士氣相差2點,沒通過檢定!所以受到1傷害並加上1D3結果,總計2強制傷害。
(改用此圖例)

(同段落,後續範例。例子前段為誓言騎士被攻擊而受2點傷害。)
接下來誓言騎士要執行恐慌檢定,擲2D6,結果是2和2,總和是4,比士氣小,相差是2,代表它要額外受到2點強制傷害,整個攻擊使誓言騎士移除4個模型。
接下來誓言騎士要執行恐慌檢定,擲2D6,結果是2和2總和是4,比士氣低2,代表它要額外受到1D3+1點強制傷害(在此情況下為2點),從而整個攻擊將使誓言騎士移除4個模型。
(改用此圖例)


非戰鬥單位行動
與戰鬥單位不同,激活非戰鬥單位時,只有1個行動可選 —移到戰術版圖的空位,然後立刻按版圖指示觸發該區域的效果。非戰鬥單位的模型在某區域時,視作它控制該區域(用來觸發某些牌的效果)。此外,許多非戰鬥人員佔據區域時還會觸發額外技能,詳見牌上指示。
與戰鬥單位不同,激活非戰鬥單位時,只有1個行動可選 —移到戰術版圖的空位,然後立刻按版圖指示觸發該區域的效果。非戰鬥單位的模型在某區域時,視作它控制該區域(用來觸發某些牌的效果)。或者,非戰鬥單位可以選擇在其激活期間完全放棄執行任何動作(儘管這樣很少有好處)。

(同段落的後續,黑底白字文字框)
‧ 影響力 ‧
非戰鬥單位最常見的技能是影響力技能,代表這單位佔據戰術版圖的區域後,把它的單位牌放到1個戰鬥單位(敵友均可),觸發各種效果。以下是影響力技能的規則:

  • 1個單位在同一時間只能有1個友軍和1個敵軍影響力效果。
  • 放到戰鬥單位的非戰鬥單位不視為將領。
  • 重整階段會移除所有戰鬥單位上的影響力效果。
  • 如果某效果曾使戰鬥單位失去所有能力,請注意除非有特別說明,否則這不包含影響力。

戰術牌牌庫
(下方圖例)
時機
每張戰術牌頂部都列明它在什麽時機可以打出。
每張戰術牌頂部都列明一個特定觸發條件,只是何時可以打出。重要的是觸發條件是基於遊戲事件和步驟,而不是卡牌/效果的特定措辭。


同時行動
有時候多位玩家都想在重疊時機觸發主動效果或出牌,又或多個效果在相同時機觸發,那麼按以下順序解決這種情況:

  • 若只有一個家族的效果,則該玩家決定其順序。重疊時機可觸發多次強制效果,但最多1個主動效果。
  • 若有多位玩家的效果,則先結算當前回合玩家的效果。若該玩家選擇不觸發某些效果,則視作他放棄在此時機使用,輪到對手。一旦放棄,在這時機便沒有第二次機會了!
  • 玩家們都宣告要觸發的任何效果後將結算這些效果。首先結算當前回合玩家的效果,接著輪到其對手。

重擲
許多效果允許玩家重擲骰子。以下是重擲的規則:

  • 同1顆骰子最多只能被每位玩家各重擲一次。
  • 重擲後的結果會覆蓋當初的結果,不能回頭選擇使用當初的結果。
  • 若雙方都有強制效果重擲骰子,當前回合玩家先重擲,然後才輪到其對手。
  • 若雙方都有主動效果重擲骰子,則見同時行動(第23頁)。
  • 同1顆骰子最多只能被每位玩家各重擲一次。
  • 重擲後的結果會覆蓋當初的結果,不能回頭選擇使用當初的結果。
  • 若雙方都有重擲效果,當前回合玩家先重擲待骰出結果後,對手可以選擇使否使用自己的重擲效果。
  • 重擲後的結果會覆蓋當初的結果,不能回頭選擇使用當初的結果。

效果疊加
若某單位會獲得自己已經有的技能,例如向已經有破甲技能的單位打出賦予破甲的戰術牌。所有同名效果/技能不會疊加 單位要麼有那個技能,要麼沒有!注意:某些技能的效果相近,但名稱不同,這些就可以疊加。

範例一:擁有破甲(防禦單位每顆防禦骰結果-1)的單位攻擊敵軍側翼。側翼加成是防禦單位每顆防禦骰結果-1和恐慌檢定結果-1。儘管兩者效果相近,由於名稱不同,所以可以疊加。本次攻擊中,防禦單位每顆防禦骰結果-2、恐慌檢定結果-1

範例二:某單位的技能是堅定(士氣檢定結果+2),其上還有一位將領賦予堅定。最終它的士氣檢定結果還是+2而已,因為兩者的技能名稱相同。

效果疊加與失去能力
若某單位會獲得自己已經有的技能,例如向已經有破甲技能的單位打出賦予破甲的戰術牌。所有同名效果/技能不會疊加 — 單位要麼有那個技能,要麼沒有!注意:某些技能的效果相近,但名稱不同,這些就可以疊加。

有時候,一個能力或效果會移除一個單位的能力。發生這種情況時,該單位將會失去印在其卡片上除了天賦能力之外的所有效果,此外也會失去將領附加的能力和效果。除非特別提及,否則移除一個單位的能力並不會對其他來源給予的能力/效果產生影響。


遊戲模式
權力遊戲
(改用此圖)
(除了布置軍隊、設置之外,其餘全部替換)

特殊規則

  • 佈置軍隊前,請將此目標卡『此目標在得分時會額外獲得1分。當你從此目標得分時,控制此目標的單位需要進行恐慌檢定,並對其擲骰結果-2。』從目標卡牌庫中找出放在中心目標附近。
  • 為其餘每枚目標標記從目標牌牌庫隨機翻開1張牌,在每枚標記旁各放1張,作為該標記在本局遊戲的功能。
  • 任何單位移動後,其底板完全覆蓋在標記上則控制該標記。
  • 單位持續控制標記,直到與比該單位更多排的敵方單位進入接戰狀態時為止。
  • 單獨單位的排數以其剩餘血量來計算。
  • 未被單位底盤完全覆蓋的標記不算被控制,不會給予分數。

特殊計分

  • 從第二輪開始,在每輪結束時玩家從每個自己控制的目標獲得1分。
  • 在重整階段的玩家一同計算得分,完成得分後玩家以交替的順序結算所有目標的『當你得分時…』的效果,從當前玩家選擇一個目標開始結算,然後換對手選擇並依此類推。

烽火危城
(除了布置軍隊、設置之外,其餘全部替換)

特殊規則(部署)

  • 遊戲開始時,每位玩家只會佈置2個戰鬥單位。其餘放在場外的儲備區內。
  • 從第二回合開始,玩家可以不激活一個部隊,改為從儲備區中部署一個戰鬥單位。作戰單位有二種方式部屬。
  1. 作戰單位可以完整佈署在你的佈署區內的任何地方,並需距任何敵方作戰單位最少1吋。如果以此方法佈署,則將會是在沒有激活標記的情況下佈署他們(代表著之後回合可以啟動他們)。
  2. 作戰單位可以完整佈署在你控制的側翼邊緣6吋(短程)內的任何地方,並需距任何敵方作戰單位最少1吋。如果以此方法佈署,則將會是在有激活標記的情況下佈署他們。
  • 作戰單位被殲滅時,將其移至玩家的儲備區。
  • 如果一個單位在一輪中已經激活過並被殲滅,則要等到下一輪才能將其部署。如果他在激活之前就被殲滅,則可在同一輪中重新部署。
  • 如果某單位能力具有被殲滅時獲得額外分數的能力,其能力只有該單位第一次被殲滅時觸發。

特殊規則(目標)

  • 任何單位移動後,其底板完全覆蓋在標記上則控制該標記。
  • 單位持續控制標記,直到與比該單位更多排的敵方單位進入接戰狀態時為止。
  • 單獨單位的排數以其剩餘血量來計算。
  • 未被單位底盤完全覆蓋的標記不算被控制,不會給予分數。
  • 被控制的最左右兩邊目標標記,可以允許部隊部署在戰場的側翼。當你控制這些目標標記其中一個時,你可以將部隊部屬在與標記反方的側翼處部署單位(例如:控制右邊的目標允許你在左方的側翼處部署單位)。

特殊計分

  • 從第二輪開始,在每輪結束時玩家從每個自己控制的目標獲得1分。
  • 被你統帥所控制的目標額外獲得1分。

劍刃風暴
(除了布置軍隊、設置之外,其餘全部替換)
特殊勝利條件

  • 攻城方藉由正常的分數累積而獲勝。
  • 守城方不會獲得分數,而是在第六輪結束時自動獲勝。

特殊規則(攻城跟守城方)

  • 遊戲開始時部署之前,每名玩家從各自的攻城策略卡牌庫中隨機抽取三張,作為本局遊戲中可以使用的策略卡。每張卡上都會列出其效果及何時打出。

特殊規則(攻城方)

  • 在回合開始時,攻城方可以重新部署先前被殲滅的任何友方戰鬥單位,將其放置在部署區中的任何位置。角色不可被重新佈署而是會被永久移除(如果可以,用其所在單位的普通模型將其替換)。

特殊規則(守城方)

  • 在遊戲開始時守城方只有部分單位在場。他必須選擇總數一半的戰鬥單位(向上取整數)將其放於儲備區,剩餘的則正常部署。
  • 從第三輪開始,守城方可以從側翼邊界的短編距離內完整的部署任何單位。這是在單位激活階段時完成的,而不是這些單位在回合中的動作。

特殊規則(城牆)

  • 城牆不是地形或戰鬥單位。它們是獨特的結構體,除了以下特別提及的規則或效果之外,不受到任何規則或效果的影響:
  • 可以向城牆可以如同敵方單位一般的被衝鋒或近戰攻擊,而這也是破壞城牆的唯一方法。城牆不進行防禦檢定、士氣檢定,被摧毀時攻城方獲得5分。
  • 城牆被摧毀時不會從戰場上移除。
  • 單位不可以穿越或部署在城牆後面(無論任何原因)。
  • 守城方可以激活每個未被摧毀的城牆(如同戰鬥單位一般)。激活城牆後它們僅能執行放箭遠程攻擊(城牆不可移位)或是放棄其行動。

群鴉盛宴
(改用此圖)

(除了布置軍隊之外,其餘全部替換)

  • 不可以選擇屍堆板塊作為地形。
  • 如果隨機選擇地形選到屍堆板塊時請重擲。
  • 沿著戰場中央,從每個側翼邊緣的短距離處放置一個目標標記(如圖示),然後在每個標記下放置一個屍堆板塊。這些屍堆板塊是額外於其他地形板塊放置的。
  • 當放置其他地形板塊時,屍堆板塊只要沒有在它1吋內就可以忽視。

特殊規則
若遊戲中少於四個屍堆板塊,則每次步兵單位被殲滅時,在移出其底板前,其擁有者將一個屍堆板塊完全放置在長程內的任何位置,並需要距離其他地形最少1吋。然後將一個目標標記放在屍堆板塊中央。

特殊規則(目標)

  • 每個目標標記總會連接在屍堆板塊上方。
  • 當一個單位移動結束若後其底板部分在目標標記上時可以將其取得,將該標記放在單位的底板上用以表明正在控制該標記。
  • 一個單位在任何時刻都只能控制一個目標標記,如果控制目標標記的單位在移動後接觸另一個目標標記,則它的對手將原標記放回原所在屍堆板塊上的任意位置。
  • 如果控制目標標記的單位在移動後,沒碰到目標標記連接的屍堆板塊時需要棄掉標記,而它的對手將原標記放回原所在屍堆板塊上的任意位置。
  • 如果持有目標標記的友軍未通過恐懼檢定或被殲滅時,屍堆板塊有最少一個敵方單位接觸相連時,則敵方可要求獲得標記放在與該屍堆板塊接觸的一個單位上。如果沒有地方碰觸該屍堆板塊,則你的對手將標記放在原屍堆板塊上的任意位置。

特殊計分

  • 從第二輪開始,在每輪結束時玩家從每個自己控制的目標獲得1分。
  • 被你統帥所控制的目標額外獲得1分。

與龍共舞 (新增模式)
佈置軍隊:對邊的長程。

設置

  • 在地圖中央放置一個目標標記
  • 如圖的從每個側翼邊緣的短距離處放置一個目標標記。
  • 每個目標都有一個特殊目標卡與其連結,詳細後述。

特殊規則(目標)

  • 當一個單位移動結束若後其底板部分在目標標記上時可以將其取得,將該標記放在單位的底板上用以表明正在控制該標記。在控制目標標記時,該單位永遠不能進行行軍,其速度降低到2且不能以任何方式提高。
  • 一個單位在任何時刻都只能控制一個目標標記,如果控制目標標記的單位在移動後接觸另一個目標標記,則他的對手將原目標標記放在該單位底板2吋內的任何位置,只要該令牌沒有在隔絕地形或是另一個單位的底板上即可。
  • 如果持有目標標記的單位未能通過恐慌檢定或被殲滅,則由對手選擇與其交戰的一個敵方單位獲得該標記。如果沒有敵方與該單位交戰,對手選擇將該標記放在原單位底板2吋內任何位置,並不能位於隔絕地形或是另一個單位的底板上即可。

特殊計分

  • 從第二輪開始,在每輪結束時玩家從每個自己控制的目標獲得1分。
  • 被你統帥所控制的目標額外獲得1分。

目標A

  • 從該目標得分時,你可以使一個敵方戰鬥單位變得脆弱及力竭。

目標B

  • 在控制此目標的同時,此單位的近戰攻擊獲得破甲(防禦方每顆防禦骰結果-1)和凶狠(防禦方受到恐慌檢定總和-2)。完成任何近戰攻擊後此單位會遭受到D3傷害。

目標C

  • 獲得該目標時,以一個敵方非戰鬥單位為對象。當你控制這個目標期間該非戰鬥單位失去所有能力。

寒冬冽風
(改用此圖)
(除了布置軍隊之外,其餘全部替換)

設置

  • 此模式使用秘密任務牌庫。
  • 在地圖中央放置一個目標標記。
  • 每名玩家擲骰(平手重擲)。骰數高者放置一個目標標記到戰場上,且相距任何目標標記最少6吋(短程)。玩家輪流放置標記直到共有5個。

特殊規則(秘密任務)

  • 在遊戲開始時部署之前,每名玩家都將從牌庫抽取五張隨機秘密任務卡。
  • 從第二輪開始,在每輪開始時每名玩家可以選擇將一張秘密任務卡正面潮下的放在桌上;此為玩家可以試著完成的一個秘密任務。每個秘密任務都會列出在何時揭露和/或何時從中獲得分數。在該回合結束時除非另有說明,否則選擇的秘密任務卡無論是否完成都將被丟棄。
  • 從第二輪開始,在每輪開始時從牌庫翻開一張秘密任務卡,此為公開任務。在每回合結束之前,任何玩家都可以從此任務得分(如果適用,可以多次得分)。在回合結束時棄掉公開秘密任務卡。

特殊規則(非戰鬥單位跟戰術板圖)

  • 當友方非戰鬥單位佔據戰術區域時,你可以用以下方法來取代該區域效果:

『放置任何一個狀態標記在一個敵方戰鬥單位上,接著抽一張秘密任務卡。如果此輪你尚未揭露一張秘密任務卡,那麼你也可以用一張守牌與其交換』。

特殊規則(目標)

  • 目標並不會因為被控制而給任何獎勵和/或分數。它們只會在秘密任務卡指示下才會提供。
  • 當單位結束移動且底板完全覆蓋該標記時,獲得該標記。
  • 單位持續控制標記,直到與比該單位更多排的敵方單位進入接戰狀態時為止。
  • 單獨單位的排數以其剩餘血量來計算。
  • 未被單位底盤完全覆蓋的標記不會被獲得也不算被控制。

特殊計分

  • 基於遊戲規模的指定分數之外,玩家還需要獲得額外2分才能獲勝。
  • 此遊戲模式忽略『戰鬥勝利』規則。
  • 從第二輪開始,玩家可以完成其秘密任務以贏得分數。每個秘密任務都列出了如何將其完成。
  • 秘密任務被揭露和/或完成後,除非另有說明則他將自動被棄掉。

火與血 (新增模式)
布置軍隊:對邊的18吋

設置

  • 部署單位後從首家開始,每個玩家輪流選擇對手部署的兩個作戰單位,並個放置一個目標標記在其上。這些標記代表著單位被標記。
  • 不能標記招募成本為0分的單位。

特殊規則

  • 當被標記單位的所有攻擊擲+2攻擊骰。
  • 當你的統帥單位被激活後,你可以選擇一個長程範圍內的敵方單位,並在該單位上放置1分標記在其上。

特殊計分

  • 每當友軍標記單位用攻擊或能力殲滅敵方時,可額外獲得1分。
  • 殲滅敵方標記單位時獲得2分。
  • 每當殲滅具有分數標記的敵方單位時,都會獲得等同其上分數標記的分數。

黑翼噩耗 (新增模式)
布置軍隊:對邊的短程

設置

  • 每名玩家擲骰(平手重擲)。骰數高者放置一個目標標記到戰場上,且相距任何目標標記最少6吋(短程)。玩家輪流放置標記直到共有5個。
  • 目標標記不可放在帶有隔絕關鍵字的地形上。

特殊規則(秘密任務)

  • 在遊戲開始部署之前,抽出三張秘密任務卡並揭露給所有玩家看。
  • 忽略卡片上『若抽到此牌作為公開任務,便棄掉它並重抽一張』及『當…時可翻開此牌』的描述。此遊戲模式不使些規則。
  • 在每輪結束時,檢查完勝利條件後(也就是得分之後)。起始玩家從秘密任務牌堆抽一張卡並與一張公開的秘密任務卡交換。
  • 如果秘密任務卡只是玩家選擇一個單位和/或目標,則所有玩家都將選擇一個單位/目標(並且玩家可以選擇不同)。

特殊規則(目標)

  • 目標並不會因為被控制而給任何獎勵和/或分數。它們只會在秘密任務卡指示下才會提供。
  • 當單位結束移動且底板完全覆蓋該標記時,獲得該標記。
  • 單位持續控制標記,直到與比該單位更多排的敵方單位進入接戰狀態時為止。
  • 單獨單位的排數以其剩餘血量來計算。
  • 未被單位底盤完全覆蓋的標記不會被獲得也不算被控制。

特殊計分

  • 基於遊戲規模的指定分數之外,玩家還需要獲得額外2分才能獲勝。
  • 此遊戲模式忽略『戰鬥勝利』規則。
  • 從第二輪開始,玩家可以完成公開的秘密任務以贏得分數。每個秘密任務都列出了如何將其完成。
  • 『最少三個敵軍單位有同種狀態標記便得分』任務是在一輪結束時才檢查。

規則概覽
恐慌檢定:
特殊的士氣檢定。失敗的話,結果與士氣相差每點便受到1點傷害。
特殊的士氣檢定。失敗的話,單位受到D3+1點的傷害。

2020.01.12 宅貓

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